0 – Introdução

O primeiro capítulo já está concluído. O detetive (o jogador/leitor para quem) esteve na cena do crime, investigou tudo meticulosamente e certamente encontrou alguns elementos, alguns indícios, sobre o que terá acontecido e também sobre quem era a vítima. Estamos ainda no início, mas este parece, sem dúvida, um caso difícil.

Vamos então continuar a escrevê-lo e a pôr em prática o que aprendeste nestas semanas. Lembra-te de que se quiseres acrescentar alguma informação à casa, algum objeto, alguma descrição ou até uma divisão nova, podes sempre voltar a essa parte na história e fazê-lo. Uma das vantagens de escrever com o Twine é que é muito fácil acrescentar ou retirar informações. Estou certo de que irás fazê-lo várias vezes durante este semestre para melhorares a tua história.

Atenção! Deves realizar as tarefas desta semana na mesma história da semana passada, ou seja, no mesmo ficheiro do Twine.

1. Objetivos

Durante a escrita deste capítulo, estarás a trabalhar para cumprir os seguintes objetivos:

  • Adquirir vocabulário específico sobre:
    • o caráter e o temperamento de uma pessoa.
    • o registo discursivo popular, a gíria policial e o calão.
  • Saber como redigir diálogos em língua portuguesa.
  • Dominar as regras de pontuação dos diálogos em português.
  • Distinguir e usar corretamente diferentes registos discursivos em português (formal, informal, coloquial, familiar, gíria, calão, …).
  • Ser capaz de recorrer ao humor, à ironia, ao sarcasmo ou a outros recursos estilísticos na construção do diálogo.
  • Saber definir o caráter e o temperamento de uma personagem através do modo como fala.

2. – Preparação

2.1. – Materiais preparatórios para ler, ver e ouvir

Nesta semana, vais escrever um diálogo e através desse diálogo, vais moldar, de forma implícita e explícita, o caráter e o temperamento do detetive e de mais uma personagem (mais em baixo, há informações pormenorizadas sobre o que tens de fazer).

Para te auxiliar na feitura destas tarefas, estuda com atenção os seguintes materiais:

  1. Entrevista de Carlos Vaz Marques à psiquiatra brasileira Kátia Mecler.
  2. Como pontuar um diálogo em língua portuguesa.

O primeiro endereço leva-te à gravação áudio de uma entrevista do programa de rádio Pessoal e Transmissível, em que se fala, de forma muito clara e agradável, sobre os vários tipos de caráter, as suas características, etc. Vai ajudar-te de certeza a criar personagens mais interessantes. A propósito, se não conheces este programa e estás à procura de um bom podcast em português, este é um dos melhores, e tens já centenas de entrevistas para ouvir. Acrescenta-o já ao teu organizador de podcasts.

O segundo endereço contém um artigo muito bem feito sobre as regras específicas da pontuação dos diálogos em português. Os materiais que usámos nas aulas basearam-se, principalmente, na informação constante nesta página, mas a página explica ainda a forma de se pontuar um diálogo, recorrendo às aspas e não ao travessão. Portanto, quer precises de resolver uma dúvida, quer prefiras usar um outro sistema de diálogo, tens aqui tudo o que precisas.

Dica catita:

Opcionalmente, podes ainda ver um episódio da série portuguesa da RTP Esquadra de Polícia. Não tem o charme dos CSIs, mas pode ser linguisticamente muito útil. Recomendo-te o episódio 16, disponível neste canal, no YouTube:

2.2. – Continuar a usar o Twine

Agora que já conheces as funcionalidades mais básicas do Twine, aposto que queres começar a fazer coisas mais complexas. Sente-se que queres começar a pôr o o jogador/leitor a fazer escolhas e a sentir as consequências dessas escolhas, ou seja, queres começar a ramificar a tua narrativa e fazer uma história realmente interativa. Estás com sorte, porque é mesmo isso que vais fazer na tarefa desta semana.

E para isso vamos aprender mais algumas funcionalidades do Twine. Aqui seguem mais três vídeos para tas apresentar.

Neste vídeo, falamos sobre a macro (history: ), uma macro poderosa para podermos criar uma narrativa mais dinâmica e “inteligente”.

Neste segundo vídeo, descobrimos o valor e o poder da macro (display: )

Neste 3.º vídeo, começamos a falar sobre diálogos, neste caso, sobre os diálogo expositivos.

E por fim, no 4.º e último vídeo, falamos sobre os diálogos decisórios.

3.  Vamos escrever

 3.1. Sinopse do capítulo II

A cena do crime foi investigada, e o corpo da vítima seguiu para a morgue para ser autopsiada. Assim que acabas de investigar a casa, recebes um telefonema da tua esquadra/delegacia de polícia. É um colega teu a dizer-te que há uma pessoa na esquadra que quer falar sobre o crime. Como chefe da investigação, tens de voltar à esquadra e interrogar a pessoa e descobrir o que ela sabe.

Dica catita:

Estás a ter dificuldades em construir um diálogo no Twine? Olha para o seguinte exemplo e presta atenção à estrutura aí apresentada, que inclui fragmentos obrigatórios e opcionais. Mas lembra-te isto é apenas um exemplo.

Estrutura do diálogo - 1
O início de uma conversa
Estrutura do diálogo - 2
A resposta do jogador, a reação do interlocutor e novas opções de diálogo

3.2. Atos de escrita

Neste capítulo deves:

  • Fazer a ligação entre a casa do detetive e a esquadra da polícia (vê o 1.º vídeo desta semana, que tem algumas ideias);
  • Apresentar o ambiente da esquadra de polícia;
  • Construir um interrogatório com uma personagem da história, relacionada com o crime (pode ser a pessoa que encontrou o corpo, um vizinho que tenha visto alguma coisa, um amigo que sabia alguma coisa, …) Durante o interrogatório, o detetive terá de observar bem as respostas, as reacões e o estado emocional do interrogado para escolher a forma certa de o interrogar. Um interrogatório bem conduzido permitirá ao detetive descobrir uma informação importante, um interrogatório mal conduzido fará o detetive perder o acesso a essa informação.

Dica catita: Nada impede que a personagem que vai ser interrogada seja o assassino 🙂

3.2.1. Exigências

Neste segundo capítulo, o teu texto deve cumprir as seguintes exigências:

  • Tem de haver uma ligação entre a casa e a esquadra.
  • Tem de haver uma descrição (preferencialmente, uma passagem no Twine) da viagem entre a casa e a esquadra em que se apresente um pouco mais o mundo e a época em que se passa a tua história.
  • Tem de haver uma descrição do ambiente da esquadra (máximo uma passagem no Twine)
  • O interrogatório deve apresentar, pelo menos, as seguintes características:
    • deve ser relevante para a investigação. Por exemplo, imagina que a pessoa que está na esquadra é a pessoa que encontrou o morto. Hipóteses de perguntas poderiam ser:
      • razões para estar na casa da vítima;
      • relação do interrogado com a vítima;
      • opinião do interrogado sobre o homicídio.
    • deve ter, pelo menos, quatro níveis no Twine (o que é isto, “quatro níveis”? Vê o 2.º vídeo desta semana)
    • os diálogos devem ser de escolha múltipla, apresentando, pelo menos, 3 escolhas no 1.º nível e, pelo menos, 2 escolhas nas passagens dos restantes níveis.
    • Cada nível, deve apresentar diálogos que permitam ao detetive (ao jogador/leitor) diferentes formas de falar com a outra personagem, por exemplo, um registo cordial, um registo formal, agressivo, irónico, seco, injurioso, cómico, indiferente, etc.
    • cada escolha de diálogo leva por um caminho diferente e não pode ser anulada pelo leitor/jogador. As escolhas têm consequências significativas na investigação e na definição do caráter do detetive.
    • deve haver, pelo menos, dois “finais” diferentes para o interrogatório: um em que o detetive consegue fazer as perguntas de forma adequada e consegue obter uma informação importante; e outro em que o detetive não consegue essa informação por ter conduzido mal o interrogatório.

Dica catita: Os seguintes mapas de história do Twine podem ajudar-te a planificar a tua. Isto são apenas alguns exemplos. Há muitas mais possiblidades.

Este slideshow necessita de JavaScript.

3.2.2. Interatividade

Macros do Twine

No exercício desta semana, tens de usar obrigatoriamente, pelo menos uma vez, as seguintes macros do Twine (confere os vídeos acima):

  • (if: )
  • (history: )

E podes usar, as vezes que quiseres, as macros aprendidas na semana passada ou outras que conheças.

3.3. Atos de leitura

Depois de jogar/ler este primeiro capítulo, o/a detetive (ou seja, a pessoa que lê/joga a história) deve, através do interrogatório:

  • poder definir o caráter da personagem com que joga (o detetive) através de escolhas significativas;
  • ser capaz de “ler”corretamente a pessoa que interroga a fim de conduzir o interrogatório com sucesso e obter informação importante para o crime.

3.4. Alguns conselhos

  • Durante o interrogatório, o importante é dares pistas ao leitor/jogador para ele poder descobrir a opção certa. Por exemplo, se o interrogado parecer estar a ponto de chorar porque estás a ser muito agressivo, optar por continuares a ser agressivo, pode ter consequências negativas, e o interrogatório pode ser interrompido. Encara o interrogatório como um jogo que se pode ganhar ou perder. Mas lembra-te de que os bons jogos são justos com os jogadores. Deve haver uma lógica para se poder descobrir a opção certa. Senão, desmotivas os leitores/jogadores.
  • Continuar a usar um bom dicionário. D
  • Antes de começares a escrever, faz um esquema para organizar as tuas ideias. Pensa em que tipo de registos discursivos queres usar no diálogo e qual a sequência?
  • Dedica algum tempo a pensar na pessoa que vai ser interrogada. Quem é? Que caráter tem? O que faz? Porque é que está lá?  Se definires isto primeiro, depois vai ser mais fácil planificares o interrogatório.
  • Mais uma vez, não te admires se a escrita estiver a progredir lentamente. Lembra-te sempre que palavras chamam…
  • Troca ideias com os teus colegas, pede-lhes ajuda para resolveres problemas de vocabulário ou outras sugestões para escreveres a tua ideia.
  • Partilha as tuas dúvidas e as tuas perguntas na parte dos comentário desta página. Assim todos podem lê-las e ajudar-te mais rapidamente. E as tuas perguntas ficarão disponíveis para ajudar os outros.

4. Avaliação e entrega

O trabalho será avaliado com base nos seguintes critérios:

  • Qualidade do texto
    • correção ortográfica e gramatical;
    • rigor lexical das descrições;
    • coerência e consistência da história;
    • originalidade da história;
    • cumprimento das obrigações apresentadas.
  • Correta utilização do Twine
    • implementação das macros;
    • qualidade da interação.

5. Entrega do trabalho

O prazo de entrega para esta tarefa é o próximo dia 31 de março, até às 23:59. Como o Twine grava a história automaticamente no vosso navegador, para obterem devem seguir estes passos:

  1. No ecrã das histórias, do lado direito, devem clicar no ícone da mala (“Arquivo” em português de Portugal ou “Histórico” em português do Brasil)

2017-03-15_LI.jpg2. O arquivo deve ser automaticamente descarregado pelo vosso navegador.

3. Já no vosso computador, mudem o nome do arquivo para a seguinte estrutura:

NomeDaHistória_CapII_PrimeiroNomeDosAutores_Ano

Ex: ACasaPerdida_CapII_AgnieszkaKinga_2.html

Ex: ALuaDePapel_CapII_Ewa_4.html

4. Para entregarem o vosso ficheiro, vão até este endereço e enviem-no para a pasta partilhada que aí se encontra.

5. Para terminar, só têm de responder a um curto questionário sobre o trabalho que realizaram.

Ligação para o questionário

Atenção! Todos devem responder ao questionário. Mesmo que tenham trabalhado em pares, cada uma das pessoas deve responder ao questionário.

Obrigado!

11 pensamentos sobre “PNJP — 1.º ano de mestrado — Sem. 3

  1. Tenho uma pergunta sobre uma das makros no Twine. Se a makro (if:) funciona só com as passagens ou também é possível usá-la com a makro (link-reveal:)?

    Gostar

    1. Olá, Magda, sim, funciona. Depois de ver o texto que me enviaste por email, só tens de mudar uma pequena coisa.

      ============
      O TEU TEXTO
      ============
      Na página dedicada para os apontamentos do dia anterior você encontra (link-reveal: "um cartão de visita")[
      =><=

      ...teu texto...
      Avenida de Ipiranga 3102/178B]

      (if: (history:) contains "um cartão de visita")[ [[...teu texto...]] ]

      ============
      SOLUÇÃO
      ============
      O problema está no colchete "]" depois do texto "3102/178B". Esse colchete não deve estar aí, mas sim no final da macro (if: ), ou seja,

      (if: (history:) contains "um cartão de visita")[ [[...teu texto...]] ] ]

      Estavas a fechar demasiado cedo o colchete da macro (link: ).

      Funciona, agora?

      Gostar

    1. Depois de ver bem a tua pergunta e o teu problema, já compreendo o que queres fazer. E neste caso, não podes usar a macro (history: ). É que a variável (history:) só guarda o nome das passagens visitadas. E a macro (link: ) não te leva para uma passagem. Ela apresenta mais texto, mas na mesma passagem. Como tu já tinhas dito, só funciona se for uma passagem.

      Mas não te preocupes que há uma solução. Deixa-me ver se percebo bem o tu queres fazer: tu queres que uma certa mensagem só possa ser vista se alguém clicar no (link: “um cartão de visita”). Certo? E essa mensagem deve aparecer imediatamente após a pessoa clicar no link ou apenas depois de a pessoa sair e regressar à passagem?

      Gostar

  2. Queria que tudo aparecesse na mesma pasagem, porque é crucial para a lógica da história. Depois de ler o que está dentro da makro link, o jogador recebe opções de novas passagens. Sem ver o link não pode continuar o jogo.

    Gostar

    1. Compreendo. Então, dá-me algum tempo para tentar encontrar uma solução simples. Entretanto, podes ir trabalhando noutras coisas 🙂 A dificuldade principal do que pedes é que o Twine lê o conteúdos das passagens (texto e código) uma vez apenas, no início. O que significa que alterações feitas enquanto o jogador está na passagem, por norma, só começam a fazer efeito depois de a pessoa regressar à passagem. Mas tu queres que o conteúdo da passagem se atualize sem que o jogador saia dela, certo? E isso é um desafio interessante 🙂 Mais informações em breve.

      Gostar

    1. Olá, Magda,

      Então aqui tens uma solução. Vê lá se é isto:

      No chão estava (link-reveal: "um cartão de visita")[
      =><=
      José Dias
      Guardafios
      Fiagem Lda.
      (replace: ?saida2)[ [[saída 2]] ] ]

      [[saída 1]]
      []<saida2|

      Há várias coisas novas aqui e mais avançadas. Mas deixa-me ver se te consigo explicar.

      1) Tens mesmo no fim do código isto:
      []<saida2|
      A isto, em twinês, chamamos um gancho. É parecido com uma macro, mas permite separar o código do texto ou criar relações entre várias partes da mesma passagem, que é o que tu queres. O que isto quer dizer é: vou criar um gancho a que dei o nome de “saida2” (podia ser outro nome qualquer). Os ganchos têm sempre no princípio um < e no fim um |, por isso ele aparece como <saida2|.
      Depois o gancho está ligado a um conjunto de colchetes [], ou seja, a informação sobre a qual o gancho vai atuar, a informação que o gancho vai transformar. E neste momento, não há nada, porque o que tu queres é que do nada apareça uma saída. Podia lá haver alguma coisa, mas pode também não haver nada.

      2) A segunda coisa é a macro (replace: ), que como sabes significa “substituir” em inglês
      Esta macro só vai entrar em ação depois de clicares no link “cartão de visita”. E o que é que ela que vai fazer? Ela vai atuar no gancho que tu criaste e que está lá em baixo, substituindo (replace) o conteúdo atual do gancho (vazio) pelo conteúdo que tu apresentas à frente [ [[saída 2]] ] – ou seja uma nova saída. Ufa! Acho que é tudo.

      Ah, falta só explicar o ponto de interrogação em ?saida2. É que quando pões uma macro a agir sobre um gancho, tens de identificar os ganchos desta forma. Se reparares o ponto de interrogação, parece um bocado o gancho do Capitão Gancho (do Peter Pan), não é? Bem, um bocado… 🙂

      Experimenta e diz-me se funciona 🙂

      Gostar

Deixe um comentário