0. Introdução

Os três capítulos que já escreveste permitiram-te definir bem o mundo da tua história, o o caráter do protagonista e de outras personagens, bem como o estilo de escrita que adotaste para contar a história.

Como já foi dito no capítulo anterior, as informações que irão ser aqui apresentadas são sugestões. Podes continuar a tua história de outro modo. Deves, no entanto, ler as instruções aqui presentes para compreenderes os objetivos desta tarefa.

Como habitualmente, deves continuar a escrever a tua história no mesmo ficheiro do Twine. E, pelo sim, pelo não, convém fazeres uma nova cópia de segurança da tua história.

1. Objetivos

Durante a escrita deste capítulo, estarás a trabalhar para cumprir os seguintes objetivos:

  • Treinar a escrita de passagens descritivas e narrativas.
  • Ser capaz de criar um ambiente tenso através de descrições curtas e vívidas, e de passagens narrativas intensas e rápidas.
  • Usar, com exatidão, substantivos, adjetivos e verbos para caracterizar uma situação em poucas palavras.
  • Usar corretamente os tempos do passado em língua portuguesa.

2. Preparação

2.1. Materiais preparatórios

No último capítulo, o detetive esteve a rever o interrogatório de uma testemunha importante para o caso e recolheu mais informações sobre o mistério. Em relação ao uso da língua, tiveste uma ótima oportunidade para treinar o discurso indireto e continuar a brincar com a língua.

Para esta tarefa, vamos concentrar-nos em criar um momento de ação na investigação policial, com passagens curtas que vão criar momentos de tensão e exigir que o jogador/leitor tome decisões rápidas.

2.2. Continuar a usar o Twine

O conhecimento que já tens do Twine já te permite fazer várias coisas. Para esta tarefa, vamos introduzir apenas uma macro mais, a macro (live: ). Esta macro vai permitir-te controlar o fluxo do tempo. Pode servir para várias coisas, como, por exemplo, dar um tempo determinado para o jogador/leitor tomar uma decisão.

Desta vez, não há vídeos. Em vez disso, há uma história para poderes jogar, ler e aprender com ela. Podes jogá-la carregando na imagem.

Captura de ecrã 2017-05-09, às 00.31.07

E para poderes ver como tudo foi feito, podes descarregar daqui o ficheiro com o código-fonte. Depois só tens de o importar para o Twine, assim:

Captura de ecrã 2017-05-09, às 00.35.58

3. Vamos escrever

A tarefa desta semana deve continuar exatamente do ponto onde ficou a história no capítulo anterior e deves usar o mesmo ficheiro do Twine. O objetivo deste capítulo é criar uma sequência de ação, durante a qual o detetive descobre mais informações úteis para a sua investigação.

Como te foi explicado na introdução, não é obrigatório que sigas as propostas que aqui se apresentam, caso elas não casem com a tua história. Neste caso, deves escolher uma outra cena, ou outras cenas, para continuar a tua história. Deves esforçar-te por escreveres entre 300 e 600 palavras. E é importante, para esta tarefa, escrever passagens curtas, como já referido.

Se queres continuar a seguir estas sugestões, então o que te proponho é o seguinte:

3.1. Sinopse do capítulo IV

A leitura do relatório do interrogatório de uma testemunha deu ao detetive novas e importantes informações sobre o caso. Quando terminou a leitura, já era muito tarde e decidiu ir para casa. Quando ia a sair, começou a pensar se realmente iria já para casa ou iria primeiro a um bar beber um copo com os colegas. Pensou e tomou a sua decisão.

Em casa ou no bar (ou em qualquer outro sítio), enquanto fazia alguma coisa, o detetive lembrou-se de algo relacionado com o caso, por exemplo, alguma coisa na casa da vítima ou algo com o depoimento da testemunha, e sentiu uma necessidade incontrolável de ir resolver essa dúvida.

Dica catita

Para criares este momento narrativo, podes recorrer ao velho truque de associação de ideias. Ou seja, o detetive está a fazer alguma coisa que, de repente, o recorda de algo parecido no caso, como uma luz que se acende na cabeça.

Então, a meio da noite, guiado pela sua intuição de detetive, põe-se a caminho desse local para investigar (que local? uma casa, uma floresta, um bar, …)

Quando chega lá, algo de estranho se passa no local. Ele decide entrar/explorar. Parece que ele não é a única pessoa nesse local. Quem será o intruso e quais serão as suas intenções? Será que o intruso vai conseguir realizar o seu plano ou vai ser impedido pelo detetive? Que perigos irá enfrentar o detetive nesta sua busca? Terá o detetive de usar a sua arma ou será melhor agir de modo mais cauteloso? Como acabará esta investigação noturna do detetive?

Estas são apenas algumas das perguntas que te podem ajudar (ou não) a dar forma a esta parte da história.

3.2. Planear a escrita

Mais uma vez, lembra-te de que estás a escrever uma história interativa. O leitor/jogador quer fazer escolhas. E este momento da história, oferece-te muitas oportunidades para dares ao jogador muitas escolhas. Planeia bem esta sequência antes de a começares a escrever. Podes recorrer àquela técnica que, em criança, certamente usaste para resolveres os labirintos, ou seja, partir do fim do labirinto e andar para trás para encontrares a entrada correta (se esta técnica não te diz nada, esquece-a e continua a ler).

Ou seja, ajuda se começares pelo fim: quais são os finais possíveis para este sequência? O detetive é morto e o jogo/a história acaba? O detetive apanha o intruso ou este consegue fugir? Haverá no local uma terceira pessoa que será salva ou será ela mais uma vítima? Como vês, são muitas perguntas, mas se pensares bem nelas, ser-te-á mais fácil planear a escrita.

Em termos de escrita para este capítulo, recomendo que escrevas passagens muito curtas (entre 1 a 5 linhas), com descrições curtas, mas vívidas, que criem tensão no leitor/jogador. Oferece escolhas ao detetive que intensifiquem este ambiente. Por exemplo, será melhor o detetive, num certo momento, mover-se, esconder-se ou dizer algo em voz alta?

Lembra-te de que o jogador não sabe o que vai encontrar, o que significa que podes jogar com essa ignorância do leitor/jogador. Como H.P. Lovecraft nos ensinou, aquilo que não se sabe pode ser muito mais assustador do que aquilo que se sabe. Tenta, através de descrições de ruídos ou de sombras e luzes, criar tensão e medo no leitor e dificultar as decisões. A macro (live: ) descrita acima pode ainda criar mais tensão, estabelecendo um tempo limite para as decisões.

Dica catita

Uma opção de escrita é levares o detetive a revisitar a casa da vítima. Neste caso, já terias o mapa do espaço definido. No entanto, se o detetive voltar a este local não queres que apareçam as mesmas descrições que escreveste anteriormente. Primeiro porque essas informações foram escritas para apresentar a casa a alguém que a visitava pela primeira vez (o que já não é o caso); e segundo, essas descrições são muito longas (lembra-te 1 a 5 linhas no máximo é o recomendado).

Portanto, se quiseres que o detetive volte à casa da vítima tens duas opções:

Opção A 

Deves definir uma variável como $detetiveRegressaCasaVitima, algures no início deste capítulo:

(set: $detetiveRegressaCasaVitima = true)

E depois, nas várias passagens da casa, acrescentares a informação que queres que apareça só neste capítulo dentro de uma estrutura condicional como:

$detetiveRegressaCasaVitima[… texto que só aparece no cap. IV aqui …]


NOTA: Esta opção é a seguida na história apresentada no ponto 2.2


Opção B

Se as variáveis e as estruturas condicionais te causam arrepios, então só tens de duplicar o mapa da casa em novas passagens e pôr lá as novas descrições e ações que o detetive irá encontrar.

 3.2.2. Atos mínimos de escrita

Neste capítulo deves:

  • Descrever a saída do detetive da esquadra.
  • Levar o detetive a um local onde terá a sua ideia súbita sobre a investigação.
  • Descrever o momento em que o detetive tem a sua “iluminação”.
  • Escrever a cena de ação.

3.2.3. Exigências mínimas

Neste quarto capítulo, o teu texto deve cumprir as seguintes exigências:

  • Tem de haver, pelo menos, uma passagem com a saída da esquadra e a escolha do local para onde o detetive pode ir.
  • Deves descrever sumariamente o local onde estás e dar ao detetive, pelo menos, duas opções de ações que ele pode fazer nesse sítio.
  • Descrever o momento em que o detetive tem a sua ideia.
  • Sair do local onde está e dirigir-se ao outro local.
  • Redigir a cena de ação com, pelo menos, 5 passagens diferentes.

Estas são apenas algumas propostas. Por esta altura, a tua história já adquiriu o seu próprio ritmo e tom, que irá também influenciar a forma como esta cena se irá desenrolar.

4. Avaliação e entrega

O trabalho será avaliado com base nos seguintes critérios:

  • Revisão dos capítulos anteriores (35%)
  • Qualidade do texto (50%)
    • correção ortográfica e gramatical;
    • rigor lexical
    • coerência e consistência da história;
    • originalidade da história;
    • cumprimento das obrigações apresentadas.
  • Correta utilização do Twine (15%)
    • implementação das macros;
    • qualidade da interação.

5. Entrega do trabalho

O prazo de entrega para esta tarefa é o próximo dia  20 de maio, até às 23:59. Como o Twine grava a história automaticamente no vosso navegador, para obterem devem seguir estes passos:

  1. No ecrã do mapa da história, do lado esquerdo, clica na seta ao lado do nome da história e escolhe a opção “Publicar como ficheiro”.

Captura de ecrã 2017-04-19, às 00.17.15

2. O arquivo deve ser automaticamente descarregado pelo vosso navegador.

3. Já no vosso computador, mudem o nome do arquivo para a seguinte estrutura:

Ano_NomeDaHistória_CapIV_PrimeiroNomeDosAutores

Ex: 2_ACasaPerdida_CapIV_AgnieszkaKinga.html

Ex: 4_ALuaDePapel_CapIV_Ewa.html

4. Para entregarem o vosso ficheiro, vão até este endereço e enviem-no para a pasta partilhada que aí se encontra.

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