0. Introdução
Com dois capítulos escritos, a tua novela está a começar a crescer e a ganhar vida própria com as personagens que criaste e com os acontecimentos que já se sucederam. Por isso, a partir deste momento, estás pronto/a para levares a história para onde desejares. Isto significa que as informações aqui presentes em relação à história são sugestões, que podem ou não ser seguidas. Deves, no entanto, cingir este capítulo a um momento concreto da história dentro do limite de palavras indicado (entre 300 e 600 palavras).
No entanto, no que diz respeito às tarefas relacionadas com o Twine, estas continuam a ser obrigatórias e devem ser cumpridas.
Como habitualmente, deves continuar a escrever a tua história no mesmo ficheiro do Twine. E já agora, não te esqueças de fazer uma cópia de segurança da tua história, como sabes “o seguro morreu de velho”.
1. Objetivos
Durante a escrita deste capítulo, estarás a trabalhar para cumprir os seguintes objetivos:
- Saber como passar frases do discurso direto para o discurso indireto e vice-versa.
- Distinguir e usar corretamente diferentes registos discursivos em português (formal, informal, coloquial, familiar, calão,…).
- Ser capaz de recorrer ao humor, à ironia, ao sarcasmo ou a outros recursos estilísticos na construção do diálogo.
- Saber como redigir diálogos em língua portuguesa.
2. Preparação
2.1. Materiais preparatórios
No último capítulo, apresentaste um pouco da vida privada do detetive e ofereceste ao leitor/jogador o seu primeiro dilema. Proponho que regressemos à investigação e ao interrogatório.
Para o efeito, serão muito úteis os materiais sobre o discurso direto e o discurso indireto apresentados durante as aulas.
Poderá ainda ser útil a visualização de uma nova série policial do canal da RTP, intitulada A Filha da Lei e disponível na página da RTP Play. Proponho começares pelo primeiro episódio (não te esqueças de ligares as legendas em português no canto superior direito).
2.2. Continuar a usar o Twine
Na tarefa anterior, começaste a oferecer caminhos diferentes ao leitor/jogador, a dar-lhe poder de escolha e de influenciar o desenrolar da narrativa. Para o Twine se lembrar da forma como o leitor/jogador conduziu a história, temos de usar uma coisa muito útil em programação (e na vida, também) que se chamam variáveis.
2.2.1. Variáveis
Variáveis são conceitos que deves conhecer das aulas de matemática e não são nada mais do que o modo que os computadores têm de “memorizar” informação. Essa informação pode ser um número, um fragmento textual ou um valor lógico (verdadeiro ou falso). Podemos criar o número de variáveis que quiserem.
Na semana passada, vimos já um tipo de variável, a macro (history: ) que “memorizava” o nome das passagens que visitavas. No Twine, uma variável pode ter um nome qualquer (desde que sem números e sem acentos) e é sempre iniciado pelo símbolo do dólar $, assim:
$nomeDaVariavel
$OutroNome
$katarzyna
No entanto, convém dar bons nomes, concretos e sintéticos, que nos ajudem a lembrar para que servem, por exemplo:
$pontuacao
$mulherDetetiveZangouse
$detetiveAjudaAvo
2.2.2. Atribuir um valor a uma variável
Para atribuir um valor a uma variável, usa-se a macro (set: ) na passagem desejada e usa-se da seguinte forma:
//este comando atribui o valor 0 à variável $pontuacao (e cria a variável se ela não existir)
(set: $pontuacao = 0)// este comando atribui o valor “verdadeiro” à variável $detetiveAjudaAvo (e cria a variável se ela não existir)
(set: $detetiveAjudaAvo = true)// este comando atribui o valor “falso” à variável $detetiveEncontrouPista (e cria a variável se ela não existir)
(set: $detetiveEncontrouPista= false)
2.2.3. Alterar o valor de uma variável
Para alterar o valor de uma variável basta fazer:
//este comando adiciona o valor 1 ao valor presente da variável $pontuacao
(set: $pontuacao = $pontuacao + 1)//este comando adiciona o valor 5 ao valor presente da variável $pontuacao
(set: $pontuacao = $pontuacao + 5)// este comando torna “falso” o valor da variável $detetiveAjudaAvo (no exemplo anterior o valor era verdadeiro)
(set: detetiveAjudaAvo = false)
2.2.4. Usar o valor para controlar a informação a apresentar
As variáveis de valor lógico (verdadeiro ou falso) podem ser usadas para controlar a informação apresentada numa passagem. Para isso, usam-se estruturas condicionais através das macros (if: ) e (else: ). Vejam como no vídeo seguinte:
3. Vamos escrever
A tarefa desta semana deve continuar exatamente do ponto onde ficou a história no capítulo anterior, e deves usar o mesmo ficheiro do Twine.
Esta tarefa de escrita pode ser dividida em duas partes:
- criar e introduzir variáveis nas passagens que já escreveste (opcional);
- escrever a chegada do detetive à esquadra e a leitura do relatório do interrogatório.
3.1. Criar e introduzir variáveis
Nesta parte, o objetivo é guardares, na memória do computador, as escolhas do detetive que têm influência no desenvolver da história. Por exemplo, o desfecho da conversa do capítulo anterior. Para isto, o melhor é usar variáveis de valor lógico com um nome claro como $detetiveNaoAjuda ou outro.
Deves pôr as variáveis onde achares conveniente para a tua história, onde há alguma informação que achas importante guardar e que poderá influenciar a história no futuro. Por exemplo, com as variáveis, podes controlar o texto que é apresentado ao detetive numa determinada passagem. Podes usar quantas variáveis quiseres.
Dica catita
Por convenção, costuma-se começar a escrever as variáveis com letra minúscula, e usar a maiúscula para marcar o início de outra palavra, isto porque não se podem usar espaços no nome da variável (nem acentos).
Opcionalmente, podes também implementar um sistema de pontuação no teu jogo. Ou seja, podes criar uma variável numérica chamada p. ex. $pontuacao e cada vez que o jogador/leitor visita uma certa passagem ou abre uma determinada ligação, pode ganhar pontos. Podes também criar uma sistema de pontos com base em categorias. Se a tua história confrontar o jogador com dilemas que obrigam o detetive a escolher entre a vida pessoal e a vida profissional, podes criar duas variáveis numéricas $pessoal e $profissional e atribuir pontos diferentes com base na escolha tomada. Assim, o jogador/leitor poderá concluir o jogo de duas formas diferentes: falhar a investigação, mas manter a sua família ou vice-versa.
E, claro, isto são apenas propostas. Podes ainda inventar uma forma própria de usar as variáveis.
3.2. O relatório do interrogatório
Como te foi explicado na introdução, não é obrigatório que escrevas uma cena com um relatório do interrogatório, caso ela não se enquadre na tua história. Neste caso, deves escolher uma outra cena, ou outras cenas, para continuar a tua história. Deves esforçar-te por escreveres entre 300 e 600 palavras. E é importante tentares limitar o texto de uma passagem a um ecrã.
Se queres continuar a seguir estas sugestões, então aqui que te proponho é o seguinte:
3.2.1. Sinopse do capítulo III
No capítulo anterior, a caminho da esquadra, recebeste um telefonema de uma pessoa próxima. Talvez o detetive tenha decidido auxiliar essa pessoa, talvez não tenha. No entanto, mesmo que não tenha ajudado, não conseguiu chegar a tempo de interrogar a pessoa que lá estava, porque, por exemplo, apanhou muito trânsito ou a conversa demorou demasiado tempo. Quando chegas à esquadra, o teu chefe não está contente e manda-te de imediato ler o relatório do interrogatório. O resto da cena passa-se com o detetive a ler o relatório e a tentar compreender quem era a pessoa que esteve na esquadra e a importância das suas informações.
Lembra-te de que estás a escrever uma história interativa. Não é suficiente expores a informação no ecrã para ser lida. O leitor/jogador gosta de fazer escolhas. O primeiro desafio que te deve ocupar é: como tornar a leitura de um relatório numa atividade interativa? Ou seja, em vez de apresentar a informação, o que posso eu fazer para ser o leitor/jogador a descobrir a informação? Por exemplo, pode ser interessante, criares um colega para o teu detetive e pôr os dois a falar nesta cena. Isto pode tornar a ação mais viva e dinâmica, com alguns momentos de humor. Isto é apenas uma proposta. De certeza, que vais ser capaz de encontrar outras.
3.2.2. Atos mínimos de escrita
Neste capítulo deves:
- Descrever a chegada à esquadra e a conversa com o chefe.
- Descrever, usando o discurso indireto, as informações que foram apresentadas pela pessoa que esteve na esquadra.
- Concluir a cena com uma reflexão do detetive.
3.2.3. Exigências mínimas
Neste terceiro capítulo, o teu texto deve cumprir as seguintes exigências:
- Tem de haver, pelo menos, uma passagem com a chegada à esquadra e uma breve conversa com o chefe.
- Deves descrever sumariamente o teu gabinete.
- O relatório do interrogatório, no discurso indireto, deve apresentar, pelo menos, as seguintes informações:
- quem era a pessoa que lá esteve;
- porque razão decidiu ir à esquadra;
- o que sabia essa pessoa sobre a vítima
- que relação tinha essa pessoa com a vítima
- o que pensa essa pessoa sobre o crime.
Estas são apenas algumas propostas. Por esta altura, a tua história já adquiriu o seu próprio ritmo e tom, que irá também influenciar a forma como esta cena se irá desenrolar.
4. Avaliação e entrega
O trabalho será avaliado com base nos seguintes critérios:
- Revisão dos capítulos anteriores (35%)
- Qualidade do texto (50%)
- correção ortográfica e gramatical;
- rigor lexical
- coerência e consistência da história;
- originalidade da história;
- cumprimento das obrigações apresentadas.
- Correta utilização do Twine (15%)
- implementação das macros;
- qualidade da interação.
5. Entrega do trabalho
O prazo de entrega para esta tarefa é o próximo dia 3 de maio 5 de maio, até às 23:59. Como o Twine grava a história automaticamente no vosso navegador, para obterem devem seguir estes passos:
- No ecrã do mapa da história, do lado esquerdo, clica na seta ao lado do nome da história e escolhe a opção “Publicar como ficheiro”.

2. O arquivo deve ser automaticamente descarregado pelo vosso navegador.
3. Já no vosso computador, mudem o nome do arquivo para a seguinte estrutura:
Ano_NomeDaHistória_CapIII_PrimeiroNomeDosAutores
Ex: 2_ACasaPerdida_CapII_AgnieszkaKinga.html
Ex: 4_ALuaDePapel_CapII_Ewa.html
4. Para entregarem o vosso ficheiro, vão até este endereço e enviem-no para a pasta partilhada que aí se encontra.