0. Introdução

Com dois capítulos escritos, a tua novela está a começar a crescer e a ganhar vida própria, com as personagens que criaste e com os acontecimentos que já se sucederam. Por isso, a partir deste momento, estás pronto/a para levares a história para onde desejares. Isto significa que as informações aqui presentes são sugestões, que podem ou não ser seguidas. Deves, no entanto, cingir este capítulo a um momento concreto da história dentro do limite de palavras indicado (entre 500 e 1000 palavras).

No entanto, no que diz respeito às tarefas relacionadas com o Twine, estas continuam a ser obrigatórias e devem ser cumpridas.

Como habitualmente, deves continuar a escrever a tua história no mesmo ficheiro do Twine. E já agora, não te esqueças de fazer uma cópia de segurança da tua história, como sabes “o seguro morreu de velho”.

1. Objetivos

Durante a escrita deste capítulo, estarás a trabalhar para cumprir os seguintes objetivos:

  • Adquirir vocabulário técnico sobre:
    • o corpo humano;
    • equipamento médico.
  • Descrever e/ou narrar uma cena de uma área semântica não estudada anteriormente.
  • Ser capaz de selecionar informação relevante e aplicá-la a um novo contexto.
  • Saber como redigir diálogos em língua portuguesa.
  • Distinguir e usar corretamente diferentes registos discursivos em português (formal, informal, coloquial, familiar, calão,…).
  • Ser capaz de recorrer ao humor, à ironia, ao sarcasmo ou a outros recursos estilísticos na construção do diálogo.

2. Preparação

2.1. Materiais preparatórios

No último capítulo, trataste do teu primeiro interrogatório e recolheste mais pistas sobre para a tua investigação. Proponho um último momento de recolha de informação: a autópsia.

Para o efeito, pode ser útil a consulta deste manual de tanatologia forense, um ramo da ciência forense que procura estabelecer, entre outras coisas, a causa da morte. Para a escrita, pode ser particularmente útil o capítulo 4, onde se analisam vários tipos de morte violenta.

Poderá ainda ser útil a visualização de uma nova série policial do canal da RTP, intitulada A Filha da Lei e disponível na página da RTP Play. Proponho que comeces pelo primeiro episódio (não te esqueças de ligar as legendas em português no canto superior direito).

2.2. Continuar a usar o Twine

Na tarefa anterior, começaste a oferecer caminhos diferentes ao leitor/jogador, a dar-lhe poder de escolha e de influenciar o desenrolar da narrativa. Para que o Twine se lembre das escolhas que foram feitas, tens de aprender a usar variáveis. Vamos então a isso!

2.2.1. Variáveis

Variáveis são conceitos que deves conhecer das aulas de matemática e não são nada mais do que o modo que os computadores têm de “memorizar” informação. Essa informação pode ser um número, um fragmento textual ou um valor lógico (verdadeiro ou falso).  Podem criar o número de variáveis que quiserem.

Na semana passada, vimos já um tipo de variável, a macro (history: ) que “memorizava” o nome das passagens que visitavas. No Twine, uma variável pode ter um nome qualquer (desde que sem números e sem acentos) e começa sempre pelo símbolo do dólar $, assim:

$nomeDaVariavel

$OutroNome

$katarzyna

No entanto, convém dar bons nomes, concretos e sintéticos, que nos ajudem a lembrar para que servem, por exemplo:

$pontuacao

$detetiveAjudouAMulher

$detetiveEncontrouPista

2.2.2. Atribuir um valor a uma variável

Para atribuir um valor a uma variável, usa-se a macro (set: ) na passagem desejada e usa-se da seguinte forma:

//este comando atribui o valor 0 à variável $pontuacao (e cria a variável se ela não existir) 

(set: $pontuacao = 0) 

// este comando atribui o valor “verdadeiro” à variável $detetiveAjudouAMulher (e cria a variável se ela não existir)

(set: $detetiveAjudouAMulher = true)

// este comando atribui o valor “falso” à variável $detetiveEncontrouPista (e cria a variável se ela não existir)

(set: $detetiveEncontrouPista= false)

2.2.3. Alterar o valor de uma variável

Para alterar o valor de uma variável basta fazer:

//este comando adiciona o valor 1 ao valor presente da variável $pontuacao

(set: $pontuacao = $pontuacao + 1) 

//este comando adiciona o valor 5 ao valor presente da variável $pontuacao 

(set: $pontuacao = $pontuacao + 5) 

// este comando torna “falso” o valor da variável $detetiveAjudouAMulher (no exemplo anterior o valor era verdadeiro)

(set: detetiveAjudouAMulher = false)

2.2.4. Usar o valor de uma variável para controlar a informação a apresentar

As variáveis de valor lógico (verdadeiro ou falso) podem ser usadas para gerir a informação apresentada numa passagem. Para isso, usam-se estruturas condicionais através das macros (if: ) e (else: ). Vejam como no vídeo seguinte:

3. Vamos escrever

A tarefa desta semana deve continuar exatamente do ponto onde ficou a história no capítulo anterior e deves usar o mesmo ficheiro do Twine.

Esta tarefa de escrita pode ser dividida em duas partes:

  1. criar e introduzir variáveis nas passagens que já escreveste (opcional);
  2. escrever a cena da autópsia.

3.1. Criar e introduzir variáveis

Nesta parte, o objetivo é guardares na memória do computador, as escolhas do detetive que têm influência no desenvolver da história, por exemplo, o desfecho do interrogatório do capítulo anterior. Para isto, o melhor é usar variáveis de valor lógico com um nome claro como $detetiveConheceAna ou outro.

Dica catita

Por convenção, costuma-se começar a escrever as variáveis com letra minúscula e usar a maiúscula para marcar o início de outra palavra, isto porque não se podem usar espaços no nome da variável (nem acentos).

Opcionalmente, podes também implementar um sistema de pontuação no teu jogo. Ou seja, podes criar uma variável numérica chamada p. ex. $pontuacao e cada vez que o jogador/leitor visita uma certa passagem ou abre uma determinada ligação, pode ganhar pontos. Podes também criar uma sistema de pontos com base em categorias. Se a tua história confrontar o jogador com dilemas que obrigam o detetive a escolher entre a vida pessoal e a vida profissional, podes criar duas variáveis numéricas $pessoal e $profissional e atribuir pontos diferentes com base na escolha tomada. Assim, o jogador/leitor poderá concluir o jogo de duas formas diferentes: falhar a investigação, mas manter a sua família ou vice-versa.

E, claro, isto são apenas propostas. Podes ainda inventar uma forma própria de usar as variáveis.

3.2. A cena da autópsia

Como te foi explicado na introdução, não é obrigatório que escrevas uma cena com a autópsia, caso ela não se enquadre na tua história. Neste caso, deves escolher uma outra cena para continuar a tua história. Deves esforçar-te por escreveres entre 500 e 1000 palavras. E é importante tentares limitar o texto de uma passagem a um ecrã.

Em relação à cena da autopsia, além do que já te foi dito no ponto 2.1, é importante refletires, primeiramente, na abordagem interativa que queres dar a esta cena, ou seja, como apresentar o texto, usando as técnicas interativas que já conheces.

Em termos textuais, tu queres informar o leitor/jogador acerca da causa da morte e, eventualmente, de outras informações que possam ser importantes sobre do estado da vítima. Ou seja, mais uma vez, pode haver alguma pista escondida, que pode ser encontrada ou não pelo detetive durante esta cena.

Durante a aula, falámos sobre várias abordagens interativas a esta cena. Algumas delas foram:

  • apresentar a informação por partes;
  • ocultar informações dentro de macros (link: );
  • apresentar a informação através do diálogo com o médico-legista e limitar o número de perguntas que podem ser colocadas;

Estas são apenas algumas propostas. Por esta altura, a tua história já adquiriu o seu próprio ritmo e tom, que irá também influenciar a forma como esta cena se irá desenrolar.

4. Avaliação e entrega

O trabalho será avaliado com base nos seguintes critérios:

  • Revisão dos capítulos anteriores (25%)
  • Qualidade do texto (60%)
    • correção ortográfica e gramatical;
    • rigor lexical
    • coerência e consistência da história;
    • originalidade da história;
    • cumprimento das obrigações apresentadas.
  • Correta utilização do Twine (15%)
    • implementação das macros;
    • qualidade da interação.

5. Entrega do trabalho

O prazo de entrega para esta tarefa é o próximo dia 3 de maio 5 de maio, até às 23:59. Como o Twine grava a história automaticamente no vosso navegador, para obterem devem seguir estes passos:

  1. No ecrã do mapa da história, do lado esquerdo, clica na seta ao lado do nome da história e escolhe a opção “Publicar como ficheiro”.

Captura de ecrã 2017-04-19, às 00.17.15

2. O arquivo deve ser automaticamente descarregado pelo vosso navegador.

3. Já no vosso computador, mudem o nome do arquivo para a seguinte estrutura:

Ano_NomeDaHistória_CapIII_PrimeiroNomeDosAutores

Ex: 2_ACasaPerdida_CapII_AgnieszkaKinga.html

Ex: 4_ALuaDePapel_CapII_Ewa.html

4. Para entregarem o vosso ficheiro, vão até este endereço e enviem-no para a pasta partilhada que aí se encontra.

Deixe um comentário