1. Introdução
Já viste que a ficção interativa permite-te criar um mundo que, depois, o jogador pode explorar e descobrir. Uma outra forma de construir histórias interativa é através do diálogo. Certamente que já escreveste vários diálogos e sabes bem como fazê-lo. Mas na escrita interativa, podemos transformar uma conversa num jogo. Como? Por exemplo, podemos dar ao jogador a opção de escolher uma entre várias respostas. E essas escolhas podem alterar a forma como a história se desenvolve e como acaba.
É como na vida real: o que dizemos tem consequências, e uma vez dita uma coisa, não há forma de a desdizer (felizmente podemos sempre pedir desculpa :)).
Para escreveres um diálogo interativo, precisas, então, de construir vários caminhos. Estás confuso/a? Imagina uma árvore. Estás a ver o tronco da árvore? Agora começa a subi-lo; do tronco tens de passar para um dos ramos; este ramo vai depois bifurcar-se e tens de passar para um dos outros ramos mais pequenos (também chamados galhos); e assim por diante até chegarmos ao fim. Mas cada vez que fazes esta experiência, chegas apenas ao fim de um ramo. Para chegares ao fim de outro ramo, tens de voltar atrás e escolher outro caminho.
Numa conversa interativa é a mesma coisa. Há vários caminhos, vários “ramos”, ou seja, várias respostas ou decisões, mas em cada jogo, o jogador só pode seguir por um deles. Para escolher outro caminho, tem de recomeçar o jogo, como no exemplo da árvore. Não é por acaso que os diálogos interativos se costumam chamar “árvores conversacionais” ou “árvores de diálogo”.
Mas talvez o melhor seja poderes ler, jogar e ver por dentro uma breve conversa interativa. Segue as ligações abaixo para poderes experimentar:
Tarefa 1 – Tradução coletiva
Descarrega o ficheiro do código-fonte do Twine da história "A Praia", disponibilizado acima, importa-o para o Twine e traduz a(s) tua(s) passagem para polaco. Consulta, em baixo, o mapa para saberes que passagens deves traduzir. Nota: Este é um trabalho individual.

Dica catita:
Como já sabes das aulas de tradução, uma boa tradução é uma tradução que usa bem a língua-alvo (a língua para a qual se traduz), neste caso, a língua polaca. Esta conversa interativa em português usa um registo coloquial, jovem, com algum calão, expressões idiomáticas e provérbios. Sê criativo/a na tradução e explora a riqueza da língua polaca para que a conversa seja natural.
Prémios-surpresa:
Haverá dois prémios-surpresa durante esta tarefa:
1.º prémio-surpresa – cada pessoa que partilhar dúvidas ou pedir ajuda no nosso canal do Facebook, tem direito a um hiper-mega-prémio-supresa. Cada pessoa pode apresentar, no máximo, duas perguntas/dúvidas.
2.º prémio-surpresa – as pessoas que mais e melhor ajudarem os outros receberão super-ultra-prémios-supresa. Podes responder as vezes que quiseres.
Avaliação:
80% — Correção linguística, fidelidade da tradução e criatividade das soluções encontradas.
20% — Respeito pela formatação original e pela parte técnica do Twine durante a tradução.*
* o texto polaco deve ter exatamente o mesmo aspeto visual que o texto original (itálicos, letras maiúsculas e minúsculas, espaços entre linhas, travessões, etc.) e manter as mesmas funcionalidades técnicas (ligações entre as passagens, linhas de código, etc.)
Prazo de entrega:
Cada pessoa deverá enviar o ficheiro Twine (.html), com as suas passagens traduzidas, até às 18h00 do próximo dia 3 de maio. Trabalhos submetidos posteriormente não serão aceites.
Atenção: o envio só poderá ser feito através do botão “Concluir a tarefa”. Histórias enviadas por email não serão aceites.

Tarefa 2 – Planificação da história
Elabora um plano para a tua conversa interativa, que inclua os seguintes elementos: A – O MAPA DA CONVERSA INTERATIVA; A conversa deve ter pelo menos 17 passagens e quatro momentos principais (passagens grandes assinaladas com I, II, III, IV no mapa em baixo). Mas lembrem-se: podem ter mais passagens e podem escolher outra estrutura, estão à vontade para criar :) O mapa deve incluir informação sobre o modo de falar que se pode escolher em cada passagem (agressivo, irónico, seguro, inseguro, brincalhão, mordaz, sarcástico, honesto, assustado, preocupado, gabarolas,…) B – INFORMAÇÕES SOBRE OS SEGUINTES TÓPICOS – o caráter das personagens (pelo menos quatro adjetivos para cada uma das personagens); – informação sobre o espaço e o tempo da história; – uma breve explicação sobre o conflito/tensão/dilema que a história explora (vejam o plano-exemplo mais abaixo e os exemplos que se apresentam). – uma frase que resuma o dilema que se vive na história. – os finais possíveis da história.
Se quiseres, podes descarregar os documentos que usei para preparar a história “A Praia”: tanto o mapa da história, como os tópicos
Algumas ideias para histórias
- Dois amigos falam sobre que filme devem ir ver e cada um tenta convencer o outro para ver o seu filme. Durante a conversa, os amigos zangam-se e discutem, falando sobre coisas do seu passado e da sua relação | Quando a conversa acabar os amigos vão continuar amigos ou vão separar-se? (o jogador é um dos amigos).
- Um/a neto/a fala com o avô/a avó sobre um assunto do passado, importante para o/a neto/a, mas é um assunto muito difícil para o avô/a avó | O avô/a avó deve contar a verdade ao neto ou continuar a escondê-la? (o jogador é o avô/ a avó).
- Duas mulheres falam uma com a outra (ou dois amigos, ou um amigo e uma amiga). Uma delas foi enganada pelo marido/pela companheira e pede conselhos à amiga (Ou um deles foi enganado pela mulher/companheiro e pede conselhos) | Qual o melhor conselho a dar à pessoa enganada? Perdoar ou abandonar? (o jogador é a pessoa que dá conselhos).
- Uma mulher/um homem vai a uma entrevista de emprego. O/A entrevistador/a começa a fazer perguntas pessoais e comentários discriminatórios. Como é que a pessoa reage a esses comentários? É mais importante conseguir o emprego ou não aceitar este tipo de comportamentos? O jogador é a pessoa entrevistada.
- Duas jovens falam uma com a outra. Uma delas acaba de descobrir que está grávida e não sabe o que fazer, por isso pede conselhos à amiga. Qual o melhor conselho a dar à amiga? Ter ou não ter o bebé? (o jogador é a amiga que dá conselhos).
- um rapaz/uma rapariga vai a um quiosque comprar um bilhete de autocarro. A conversa começa com um “Queria um bilhete, por favor”. E como é que continua? De que falam estes dois estranhos? Entretanto, a fila atrás da rapariga/do rapaz começa a aumentar. Como acabará esta conversa?
- Estás numa sala a fazer um exame para o qual estudaste muito. Um/a colega teu/tua, que não estudou nada, como sempre, começa a pedir-te para o/a deixares copiar as tuas respostas. O que fazes? Deixas o teu/a tua colega copiar as tuas respostas e arriscas-te a ser apanhado/a pelo professor ou não o/a deixas copiar? (o jogador é o/a estudante que estudou para o exame).
- Um/a estudante faltou mais vezes do que era permitido a uma disciplina, sem qualquer justificação válida, portanto foi reprovada justamente pelo/a professor/a. O/A estudante vai falar com o/a professor/a para o tentar convencer a perdoar-lhe as faltas. Que estratégia irá usar o/a estudante para convencer o seu professor/a sua professora? Irá mentir, dizer a verdade, tentar corromper o professor, ou usar outros métodos para conseguir alterar a decisão do/da professor/a? (O jogador é o estudante).
- Uma pessoa de meia-idade está no hospital com uma doença para a qual atualmente não há cura. Essa pessoa está ligada a uma máquina que a mantém viva. Ela está consciente, mas está a sofrer muito. O TU é um amigo ou um familiar dessa pessoa doente (filho, neto, mulher, pai, …). Durante a conversa, a pessoa doente pede-te para morrer, pede-te para lhe desligares a máquina porque já não aguenta mais. O que fazes? Aceitas o pedido da pessoa doente ou recusas? (O jogador é aquele que visita a pessoa doente).
- Duas melhores amigas/Dois melhores amigos estão a passear e a falar sobre uma festa que irá realizar-se no próximo fim de semana. Será uma festa muito importante para um deles/uma delas porque estará lá o rapaz/a rapariga de quem gosta. Então falam sobre como esta amiga/este amigo se deve preparar para a festa. Que roupas deve levar, como deve fazer para se aproximar do rapaz/da rapariga, etc… Como as duas amigas/os dois amigos têm personalidades muito diferentes, a rapariga/o rapaz não tem a certeza se as sugestões apresentas serão realmente boas ideias ou se será melhor ser ela/ele própria. (O jogador é a rapariga/o rapaz que vai à festas)
Avaliação:
70% — Empenho linguístico.
30% — Ideia e organização.
Prazo de entrega:
A data de entrega do plano da história (folha com mapa + tópicos) será o próximo sábado, dia 12 de maio. Cliquem no botão em baixo para enviar os vossos planos (JPEG, PDF, DOCX, …). Trabalhos submetidos posteriormente não serão aceites.
Atenção: o envio só poderá ser feito através do botão “Concluir a tarefa”. Histórias enviadas por email não serão aceites.
Tarefa 3 – Escrita de uma conversa interativa
Redige uma conversa interativa em língua portuguesa entre, pelo menos, duas personagens, e onde uma das personagens é o jogador. A conversa deve ter, pelo menos, 17 passagens e dois finais diferentes. Além disso, a história deve apresentar um aspeto visual personalizado (consulta o livro de receitas para o fazeres, especialmente os capítulos C e D).
Dica catita:
Relativamente ao aspeto visual, deves, pelo menos, (1) mudar a cor do fundo (receita D1), (2) mudar o tipo de letra (receita D2), (3) a cor da letra (receita D4) e (4) retirar da tua história a seta que permite ao jogador anular as suas escolhas (receita D9).
Avaliação:
70% — Empenho linguístico da conversa (ausência de erros básicos e gralhas, organização e criatividade das ideias)
15% — Execução técnica
15% — Qualidade / adequação da personalização visual da história
Prazo de entrega:
Cada pessoa ou grupo deverá entregar o ficheiro Twine (.html) da sua conversa (basta uma conversa por grupo) até às 23h00 do próximo dia 22 de maio às 16h00 do próximo dia 24 de maio. Trabalhos submetidos posteriormente não serão aceites.
Bónus:
Quem desejar, poderá entregar a sua conversa interativa até às 18h00 do próximo dia 19 de maio. O professor irá rever estas conversas e devolvê-las comentadas e revistas a tempo de os alunos poderem usar as sugestões do professor no seu trabalho.
Atenção: o envio só poderá ser feito através do botão “Concluir a tarefa”. Histórias enviadas por email não serão aceites.


