1. Introdução

Agora que já aprendeste algumas das técnicas do Twine estás pronta/o para começar a (re)criar as tuas próprias histórias e os teus próprios mundos. A partir de agora, podes deixar para trás o “Quarto da Leonor” do módulo anterior e começar a pensar numa obra interativa só tua, com um mundo e uma história que tu consideres fascinante.

Vou pedir-te que comeces a pensar no mundo imaginário que queres construir e nas histórias que ele poderá oferecer aos jogadores que o irão explorar. Uso aqui o termo “mundo imaginário”, mas não te sintas obrigada/o a pensar apenas num mundo fantástico ou maravilhoso. Ele pode muito bem ser um mundo realista, dos nossos tempos, da tua própria cultura, só que irá ser imaginado por ti, portanto, continuará a ser um mundo imaginário. Conta, para isso, com a ajuda dos teus colegas, do professor e dos livros, claro está.

E aqui vai já uma primeira ajuda, que te relembra do poder do “material” que vais usar para construir esses mundos:

(não te esqueças de ligar as legendas em português)

2. Histórias interativas

Há vários géneros de obras interativas. Um deles é o que privilegia a exploração e a história. Nestas, o jogador torna-se num explorador de um novo mundo, que vai desbravando e descobrindo passagem a passagem. É uma maneira cativante e eficaz de contar uma história em ficção interativa, e tecnicamente muito acessível (aquilo que já aprendeste é suficiente para a escrever). E a história tanto pode ser uma aventura, como ser apenas uma forma de turismo digital num mundo imaginário.

Costuma chamar-se a esta abordagem narrativa, em inglês, environmental storytelling, que talvez possamos traduzir, para português, por narrativas de ambiente — obras onde é o espaço, o ambiente que vamos explorando, que nos vai revelando a história.

Mas há muitas outras formas de se contar uma história de ficção interativa. Se te lembras do esquema de Aaron Reed, sabes que um jogo de ficção interativa tradicional costuma reunir três componentes: exploração, história e enigmas.

Triângulo FI tradicional

No entanto, como diz Aaron Reed, conjugar os três elementos é um empreendimento extremamente complexo até para um autor experiente.

Uma forma de tornar a tarefa mais acessível e prazenteira é concentramo-nos mais em dois vértices do triângulo e menos no outro. E dessa combinação, podem resultar várias formas narrativas diferentes, das quais refiro apenas três:

EXPLORAÇÃO & HISTÓRIA
narrativas de ambiente (explicadas já acima).

EXPLORAÇÃO & ENIGMAS
narrativas em que o objetivo é, por exemplo, sair de um sítio onde se está preso, um pouco como os desafios dos atuais "escape rooms".

HISTÓRIA & ENIGMAS
narrativas-puzzle em que a história está desorganizada ou oculta, e é através da resolução de enigmas que a história se vai revelando e "ficando no lugar". Um pouco como uma narrativa policial.

Em termos de domínio do Twine, o conhecimento técnico que já tens permite-te construir, com facilidade, uma narrativa de ambiente. É claro que há outras técnicas do Twine que ainda podes aprender para tornares uma obra mais interativa, mas elas não são indispensáveis para este género. No entanto, as histórias que envolvem enigmas exigem alguns conhecimentos técnicos adicionais para poderes pôr o jogador a interagir com o mundo em que está, por exemplo:

» abrir e fechar portas (dificuldade baixa)
» apanhar e usar objetos — por exemplo, uma lanterna para ver no escuro (dificuldade moderada)
» combater criaturas fantásticas (dificuldade elevada)

Mas, como já disse, a parte técnica não é relevante. O mais importante nesta fase é escolheres o espaço e o tempo em que vais assentar o teu mundo e a tua história. Acima de tudo, deve ser um local onde tu própria/o vais querer estar, porque vais lá passar uma boa parte do teu tempo, portanto, mais vale escolheres algo que te dê prazer.

3. Alguns mundos imaginários

Para te ajudar, deixa-me dar-te algumas ideias que roubei ao Dicionário de Lugares Imaginários, do Alberto Manguel e do Gianni Guadalupi. Mas lembra-te de que são apenas sugestões, a escolha final é sempre tua.

Comecemos, primeiro, com esta 1.ª sugestão:

Ilha da Fortuna

Repara como esta sugestiva descrição nos abre a imaginação e nos põe imediatamente a fazer perguntas:

  • Porque é que a costa é desabitada?
  • Que cultivam os habitantes?
  • Que artes preferem?
  • Interessam-se por ciência, mas adoram o Sol?!?
  • Se se interessam por arte, deveriam ser sensíveis à diferença e às imperfeições, no entanto, têm comportamentos bárbaros e queimam pessoas…
  • E se eu contasse a minha história do ponto de vista de um desses “artistas ateus”?

Se, em alguns casos, é uma descrição assim que põe logo a nossa imaginação a trabalhar e em viagem, outros casos há em que isso pode ser provocado pela cartografia do local imaginário, como se fosse o mapa do tesouro.

A seguinte galeria de descrições e mapas é apenas um punhado de exemplos retirados das mais de 1000 páginas e 1200 lugares da obra de Manguel e Guadalupi, que talvez te possam inspirar. E lembra-te que desse livro não constam esses lugares que estão guardados na tua imaginação.

Votos de boas ideias e até à próxima aula, onde as iremos começar discutir e esculpir.